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《十三煞》评测:新型格斗,手残慎入
作者:1688玩-青麈        2017-02-09 02:05:21

其实这篇评测本来的标题应该是“新型格斗,国风武侠”,但是在上线之前被老编活生生的逼成了“新型格斗,手残慎入”。那么这个悲剧是怎么发生的呢?其实我们家老编很无辜的……

《十三煞》评测:新型格斗,手残慎入

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事情是这样的:在很久很久……也没有很久啦,大约3天以前,老编一脸生无可恋的表情甩给我一款游戏,让我试玩,游戏的名字就叫做《十三煞》。说起这个名字,大家可能不太熟悉,那么换一个称呼——《Project V》是不是恍然大悟了?没错,就是那款宣传以“十二生肖”为题材制作的武侠游戏,当初小编还在跟好友笑谈,不知道会做成什么鬼样子。没想到今日初见,倒是有几分意思。

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首先佩服我家老编暗搓搓的牺牲色相从游戏公司搞来了内部测试的端,话说这游戏官网都才开放没多久呢。游戏的登录界面由于是测试端,所以并没有很花哨。一幅人物的造像和一道浓墨行书的“十三煞”三个大字就是登陆界面的全部。看上去莫名的一种潇洒不羁的霸气。这也大概应和了主人公“赤天”的性格吧。进入游戏后就是选择游戏模式,这一点上和很多简单直接的单机比较像。目前开放了两个模式:单局战斗的挑战模式,和需要连续战斗用来解锁人物的擂台模式。解锁人物需要擂台的连胜场数。当然你可以直接消费RMB解锁。

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游戏的画风是水墨风格,而且不是简单的墨线描边,而是全场景都是采用的水墨渲染,场景中非常多的物品都是可破坏的,并且具有碰撞体积,利用好这些障碍物也将是对战中非常重要的策略之一。

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既然说到战斗策略了,那么不妨来谈一谈游戏的战斗系统。游戏的操作方式看似十分简单:左侧摇杆控制移动,右侧有“攻”“体”“技”“爆”四个按钮执行不同的操作指令。这个新手教程里有进一步的解说,小编就不再赘述。但是游戏对于战斗策略的把控确是极为重要。人物的攻击是无法造成直接伤害的,只能夺取对方的“煞气”,而“煞气”的多寡则会影响技能造成的伤害。而将对手的“煞气”打空则会让对手进入破防状态,获得大量煞气。而技能会消耗掉所有“煞气”对敌人造成伤害,“煞气”越多,伤害越高。

“攻”作为夺取敌方“煞气”的招式,本身不具备实际攻击力,相对的,出招的前摇也就相当的小,但是其更为关键的一个作用在于控制敌人,为技能的释放做准备。“技”由于是伤害技能,所以一般而言会有一个很大的前摇动作,以便于玩家进行规避。而一旦被对方闪躲掉己方的技能,那么很难免会陷入到一个尴尬被动的局面。这时候,我们需要在被对方连击之前使用“体”进行快速的闪避,而后利用“攻”的冲刺夺回主动。在高手的对局中,“攻”和“体”的相互试探往往会占据最多的游戏时间,因为一旦失误,被敌方抓住机会,等待你的就将是一系列狂风暴雨的连击。

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格斗游戏中都有硬直的存在,与硬直相应的就是连击系统了,在《十三煞》中也有非常流畅的连击,当你抓住敌人时,就可以对其来一套行云流水般的combo,丰富的动作设计,使得人物的连击看起来非常赏心悦目,不过可能是是因为虚拟按键的原因,按键延迟感觉稍微有些高,导致连击体验有些差。

另一个方面是游戏的出招采用的是类似街机的组合出招,打击感相当的真实,人物会根据受击的部位不同而做出不同的动作。当然最大的爽点还是在于“终结技”了,在人物使用爆气之后,只要在爆气效果存在的时间内连续两次用技能给对方造成伤害,就会触发华丽而强大的QTE终结技,对敌方造成成吨的伤害,甚至可以一举逆转战局。

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关键的点在于,人物的每次动作都会产生僵直,而如果不能准确地把握进攻的时机,就会导致一味被动挨打的局面,最后一击必杀。我家老编就是被电脑AI虐得脸色铁青,怀疑人生。虽然游戏做了很多善待新手、关怀手残党的举措:比如放慢战斗节奏,延长滞空时间等等……但是以小编对我家老编的观察——完全没用。

游戏的打击感相当的真实

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当然,由于游戏还未上线,自然有着各种不足。比如闪退,还有游戏开发度不足引起的玩法过少等问题。当然小编相信,这些不足将会随着游戏的上线,最终消失无踪的啦~~\(≧▽≦)/~更重要的是,如果游戏并非以主打精英玩家群体的话,希望能够在新手友好度上做出更多的改进。

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《十三煞》可以说是第一款把掌机上《纷争》系列的玩法第一次成功移植到手游上的尝试,如果你享受如同古龙小说中那种蓄势待发,一击必杀的快感,那么《十三煞》将是你不二的选择。